๐Ÿธ✨ ๐Ÿ“œMISE ร€ JOUR 1.0.07 — LA MAIN, LE RANG ET L’OUTIL✍๐Ÿฝ๐Ÿ› ️

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Chronique technique sur les classes gรฉnรฉrales, les mรฉtiers et les rangs d’artisanat

Fonction : sรฉparer proprement la classe Artisan, les mรฉtiers spรฉcialisรฉs et les rangs sociaux par paliers.


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0. INTENTION DU PATCH


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Le mot Artisan รฉtait devenu trop large.


Il servait ร  dire la main gรฉnรฉrale, le travail du bois, le bijou, la pierre, le toit, la chair, l’eau, l’outil, la rรฉparation.


ร€ force de tout contenir, il ne montrait plus rien.


Cette mise ร  jour grave trois niveaux distincts :


1. ARTISAN = classe gรฉnรฉrale.

   C’est la main de base : prendre un outil, rรฉparer, ajuster, sentir quand une piรจce casse.


2. Mร‰TIER = spรฉcialisation prรฉcise.

   Joaillier, maรงon, pรชcheur, couvreur, boucher, charpentier, forgeron, potier, tanneur, etc.

   Chaque mรฉtier lit une matiรจre diffรฉrente et produit une trace diffรฉrente.


3. RANG = palier social et technique.

   Adepte, Artisan, Maรฎtre.

   Ces mots ne remplacent pas les classes : ils lisent le niveau atteint.


Rรจgle d’or :

Un personnage ne doit plus รชtre dรฉcrit comme « artisan » sans prรฉcision.


On รฉcrit toujours :

- Classe : Artisan Niv. X

- Mรฉtier : Joaillier Niv. Y

- Rang : Adepte / Artisan / Maรฎtre selon le niveau concernรฉ


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1. Dร‰FINITIONS OFFICIELLES


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1.1. Classe gรฉnรฉrale : ARTISAN


ARTISAN est une classe socle.


Elle mesure la compรฉtence gรฉnรฉrale de la main, de l’outil et de l’ajustement.


Elle permet :

- rรฉparer un objet simple ;

- comprendre une rupture visible ;

- ajuster une piรจce ;

- fabriquer une structure de base ;

- improviser avec les matรฉriaux disponibles ;

- assister un mรฉtier spรฉcialisรฉ ;

- transformer un outil commun en outil utilisable.


Elle ne remplace pas les mรฉtiers prรฉcis.


Un Artisan peut bricoler un bijou, mais il n’est pas Joaillier.

Un Artisan peut poser une pierre, mais il n’est pas Maรงon.

Un Artisan peut dรฉcouper une viande, mais il n’est pas Boucher.

Un Artisan peut tendre une corde de toit, mais il n’est pas Couvreur.


Trace attendue :

copeau, clou, ligature, fissure repรฉrรฉe, outil marquรฉ, piรจce ajustรฉe, corde retendue, bord limรฉ.


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1.2. Mรฉtier spรฉcialisรฉ


Un Mร‰TIER est une spรฉcialisation liรฉe ร  une matiรจre, un outil, un geste et une production.


Format obligatoire :


NOM DU Mร‰TIER :

Matiรจre lue :

Outils principaux :

Production possible :

Trace typique :

ร‰chec typique :

Rattachement : Artisan ou autre classe socle.


Exemples de mรฉtiers :


JOAILLIER

Matiรจre lue : os, bronze fin, perle, gemme, fil, coquille.

Outils : pointe fine, lime, foret, pince, polissoir.

Production : bague, perle gravรฉe, mรฉdaillon, fermoir, parure utile.

Trace : poussiรจre d’os, rainure fine, รฉclat poli, fil tordu.

ร‰chec : perle fendue, sertissage lรขche, fil cassรฉ.

Rattachement : Artisan.


MAร‡ON

Matiรจre lue : pierre, argile, mortier, chaux, dalle, mur.

Outils : massette, cordeau, niveau d’eau, coin, truelle.

Production : mur, seuil, four, escalier, digue, base de bรขtiment.

Trace : joint humide, pierre calรฉe, poussiรจre blanche, angle repris.

ร‰chec : fissure ouverte, bloc dรฉchaussรฉ, joint qui coule.

Rattachement : Artisan.


PรŠCHEUR

Matiรจre lue : eau, courant, vase, poisson, filet, rive.

Outils : filet, nasse, hameรงon, corde, panier, lame courte.

Production : prise, vivier, appรขt, ligne de pรชche, route d’eau.

Trace : รฉcaille, goutte salรฉe, maille tendue, boue retournรฉe.

ร‰chec : filet dรฉchirรฉ, poisson perdu, corde emmรชlรฉe.

Rattachement : Artisan / Explorateur selon contexte.


COUVREUR

Matiรจre lue : pluie, pente, tuile, chaume, bois haut, vent.

Outils : crochet, corde, marteau, chevilles, รฉchelle.

Production : toiture, gouttiรจre, รฉvacuation d’eau, renfort de charpente.

Trace : tuile posรฉe, chaume serrรฉ, goutte dรฉviรฉe, corde de toit.

ร‰chec : infiltration, tuile glissรฉe, chaume arrachรฉ.

Rattachement : Artisan.


BOUCHER

Matiรจre lue : chair, tendon, os, graisse, peau.

Outils : couperet, couteau, crochet, table, sel, fumoir.

Production : viande prรฉparรฉe, graisse, os utile, cuir brut, ration.

Trace : entaille nette, sel rouge, os sรฉparรฉ, graisse coulรฉe.

ร‰chec : coupe sale, viande gaspillรฉe, tendon dรฉchirรฉ.

Rattachement : Artisan / Cuisinier selon contexte.


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1.3. Rang


Le RANG est le palier visible d’une classe ou d’un mรฉtier.


Il ne remplace pas le niveau.


Il donne une lecture sociale, technique et narrative.


Table officielle :


Niveau 1 ร  5 : ADEPTE

Il apprend.

Il rate.

Il recommence.

Ses objets peuvent tenir, mais les dรฉfauts restent visibles.


Niveau 6 ร  10 : ARTISAN

On peut lui confier une commande.

Le travail tient.

Une toiture protรจge.

Une lame garde son fil.

Un bijou ne se dรฉfait pas dans la main.

Il gagne son nom de mรฉtier.


Niveau 11 ร  15 : MAรŽTRE

Les autres regardent comment il fait.

Ses objets circulent.

Sa maniรจre reste dans les mains des suivants.

Il peut enseigner, signer une mรฉthode, stabiliser un atelier.


Au-delร  du niveau 15 : MAรŽTRE DE LIGNร‰E

Extension optionnelle.

Le personnage ne devient pas seulement meilleur : il produit une รฉcole, un protocole, une tradition transmissible.

Ce palier doit rester rare et visible dans le monde.


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2. RรˆGLE DE DOUBLE PLACE DU MOT ARTISAN


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Le mot ARTISAN existe ร  deux endroits.


La confusion vient de lร .


Le patch fixe la distinction.


ARTISAN [classe]

= socle gรฉnรฉral de la main et de l’outil.


Exemple : Tit possรจde Artisan Niv. 3.

Il sait rรฉparer, ajuster, tailler, lire une cassure simple.


ARTISAN [rang]

= palier atteint entre les niveaux 6 et 10 dans une classe ou un mรฉtier.


Exemple : Tit possรจde Joaillier Niv. 6.

Son rang dans ce mรฉtier est Artisan Joaillier.

Il peut accepter une commande de bijou fiable.


Notation obligatoire :


Classe : Artisan Niv. 3 — Rang : Adepte de la main gรฉnรฉrale.

Mรฉtier : Joaillier Niv. 6 — Rang : Artisan Joaillier.


Interdiction :

« Tit est artisan. »


Forme correcte :

« Tit possรจde la classe Artisan Niv. 3 et le mรฉtier Joaillier Niv. 6 ; il est donc Adepte de la main gรฉnรฉrale, mais Artisan Joaillier. »


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3. CRร‰ATION ET PROGRESSION D’UN Mร‰TIER


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3.1. Dรฉbloquer un mรฉtier


Un mรฉtier peut รชtre dรฉbloquรฉ pendant la phase Classe du tour C-A-G-S.


Le joueur annonce :

- le mรฉtier visรฉ ;

- la matiรจre travaillรฉe ;

- l’outil utilisรฉ ;

- la trace laissรฉe.


Sans outil visible ou matiรจre claire, le mรฉtier ne peut pas รชtre pris.


Exemple valide :

Tit veut prendre Joaillier Niv. 1.

Il pose une perle d’os, un fragment de bronze et une pointe fine.

Il grave un cercle imparfait dans l’os.

Trace : poussiรจre blanche sur la table et rainure visible.


Exemple invalide :

Tit veut devenir Joaillier parce qu’il « sent la beautรฉ des objets ».

Refus : aucune matiรจre, aucun outil, aucune trace.


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3.2. Monter un mรฉtier


ร€ chaque niveau pris dans un mรฉtier, le gain doit รชtre liรฉ ร  une production prรฉcise.


Pas de montรฉe abstraite.


Le jet de niveau garde la logique gรฉnรฉrale du D20 :


1 : casse matรฉrielle, perte tangible.

2 ร  9 : รฉchec, pas de trace utile.

10 ร  14 : rรฉussite moyenne, trace instable.

15 ร  19 : rรฉussite forte, trace nette.

20 : percรฉe, mรฉthode reproductible.


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3.3. Progression parallรจle


La classe Artisan et les mรฉtiers progressent sรฉparรฉment.


Artisan Niv. 3 + Joaillier Niv. 2

= main gรฉnรฉrale faible mais utile + dรฉbut de finesse spรฉcialisรฉe.


Artisan Niv. 9 + Joaillier Niv. 2

= excellente capacitรฉ d’atelier gรฉnรฉrale, mais bijoux encore simples.


Artisan Niv. 3 + Joaillier Niv. 9

= main gรฉnรฉrale limitรฉe hors bijou, mais forte compรฉtence dans l’os, le bronze fin, les perles, les fermoirs.


Rรจgle de cohรฉrence :

Un mรฉtier peut dรฉpasser la classe Artisan.


Mais si le mรฉtier dรฉpasse Artisan de plus de 5 niveaux, le MJ peut exiger une justification visible : mentor, atelier, outil rare, commande importante, tradition locale, livre technique, รฉchec marquant devenu apprentissage.


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4. Rร‰SOLUTION D’UNE ACTION AVEC CLASSE + Mร‰TIER


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4.1. Principe


Lorsqu’une action artisanale est tentรฉe, on regarde deux choses :


1. La main gรฉnรฉrale : Artisan ou autre classe socle.

2. Le mรฉtier prรฉcis : Joaillier, Maรงon, Pรชcheur, Couvreur, Boucher, etc.


La classe gรฉnรฉrale donne le droit d’improviser.

Le mรฉtier donne la prรฉcision.


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4.2. Bonus numรฉrique


La rรจgle de La Voix Sereine reste active : un seul bonus numรฉrique principal par action.


Le joueur choisit avant le jet quelle classe ou quel mรฉtier fournit le bonus actif.


Mais la spรฉcialisation peut ajouter une autorisation narrative, une qualitรฉ de trace ou un type de production.


Elle n’ajoute pas automatiquement un second bonus numรฉrique.


Exemple :

Tit tente de fabriquer une bague d’os.

Il possรจde Artisan Niv. 3 et Joaillier Niv. 6.

Il choisit Joaillier comme bonus actif, car l’action est prรฉcise.


Artisan reste le socle narratif : il sait tenir l’outil, caler la piรจce, lire la cassure.

Joaillier donne la finesse du bijou.


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4.3. Cas standards


CAS A — Action gรฉnรฉrale sans mรฉtier prรฉcis

Utiliser Artisan.

Exemple : rรฉparer une caisse, renforcer une charniรจre, redresser une tige.


CAS B — Action prรฉcise avec mรฉtier correspondant

Utiliser le mรฉtier comme rรฉfรฉrence principale.

Artisan peut soutenir la narration, mais ne se cumule pas numรฉriquement.


CAS C — Action prรฉcise sans mรฉtier correspondant

Utiliser Artisan avec restriction.

La production reste grossiรจre, temporaire ou incomplรจte.

Un bijou fait sans Joaillier peut tenir, mais il sera lourd, mal poli ou fragile.


CAS D — Action croisรฉe entre deux mรฉtiers

Choisir un mรฉtier principal.

L’autre sert de contrainte ou de trace secondaire.

Exemple : Couvreur + Maรงon pour une toiture de pierre.

Le joueur choisit lequel porte le jet.

Le second dรฉcrit la matiรจre secondaire.


CAS E — Grand Projet d’atelier ou de chantier

Un Grand Projet peut permettre de fusionner plusieurs mรฉtiers sur plusieurs cycles.

La fusion n’est jamais gratuite.

Elle doit laisser des plans, des outils marquรฉs, des essais ratรฉs, des prototypes, des signatures.


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5. TABLE DES RANGS ET DROITS D’USAGE


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ADEPTE — Niveaux 1 ร  5


Droits :

- apprendre ;

- produire pour soi ou pour un essai ;

- assister un artisan confirmรฉ ;

- rรฉparer petit ;

- rater sans provoquer d’effondrement social.


Limites :

- commandes instables ;

- dรฉfauts visibles ;

- ventes possibles seulement comme objets simples, brouillons ou piรจces modestes ;

- besoin d’un atelier ou d’un guide pour les objets complexes.


Trace typique :

outil mal calรฉ, bord repris, ficelle trop longue, fissure fine, perle irrรฉguliรจre.


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ARTISAN — Niveaux 6 ร  10


Droits :

- accepter commande ;

- signer un objet courant ;

- fournir une faction ou un bรขtiment ;

- produire durablement ;

- รชtre reconnu dans le camp, la ville ou la route.


Limites :

- ne fonde pas encore une รฉcole ;

- peut รฉchouer sur commandes exceptionnelles ;

- dรฉpend encore des matรฉriaux disponibles.


Trace typique :

marque d’atelier, joint net, sertissage fiable, filet rรฉparรฉ, toiture รฉtanche.


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MAรŽTRE — Niveaux 11 ร  15


Droits :

- enseigner ;

- former un apprenti ;

- produire des objets qui circulent hors du lieu d’origine ;

- poser une mรฉthode reproductible ;

- corriger le travail des autres.


Limites :

- doit assumer les consรฉquences de son รฉcole ;

- une erreur de maรฎtre laisse une trace plus grave ;

- ses productions attirent commandes, jalousies, dettes et transmission.


Trace typique :

signature gravรฉe, gabarit d’atelier, planche de mรฉthode, outil transmis, objet copiรฉ par d’autres.


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MAรŽTRE DE LIGNร‰E — Niveau 16 et plus


Droits :

- fonder une tradition ;

- crรฉer une technique nommรฉe ;

- stabiliser un rรฉseau d’ateliers ;

- donner naissance ร  un style reconnaissable dans le Royaume.


Limites :

- chaque technique devient un enjeu politique, commercial ou rituel ;

- une mauvaise transmission peut crรฉer une branche rivale ou une contrefaรงon.


Trace typique :

marque d’รฉcole, sรฉrie d’objets reconnaissables, outil canonique, rรจgle gravรฉe dans un atelier.


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6. INTร‰GRATION AU TOUR C-A-G-S


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CLASSE


Le joueur choisit :

- monter Artisan ;

- prendre un nouveau mรฉtier ;

- monter un mรฉtier existant ;

- transformer une pratique rรฉcurrente en mรฉtier officiel.


Trace obligatoire :

outil marquรฉ, matiรจre entamรฉe, planche gravรฉe, รฉchantillon produit.


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AMร‰LIORATION


Le joueur applique une classe ou un mรฉtier ร  un objet, un atelier, une tenue, un bรขtiment, une machine.


Trace obligatoire :

clou, soudure, couture, rainure, ligature, plaque, joint, odeur, dรฉpรดt.


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GRAND PROJET


Le joueur engage un chantier multi-cycle : atelier, route de production, guilde, marchรฉ, รฉcole, protocole.


Trace obligatoire :

plan posรฉ, commande reรงue, stock livrรฉ, enseigne fixรฉe, prototype conservรฉ.


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STORY


Le joueur dรฉpose la preuve sensible du cycle.


Trace obligatoire :

une phrase gravรฉe, une piรจce finie, une odeur de forge, une goutte sur la pierre, un objet qui reste.


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7. FICHES TECHNIQUES ร€ AJOUTER AUX PERSONNAGES


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Chaque personnage artisan ou assimilรฉ doit recevoir une section :


ARTISANAT / Mร‰TIERS


Classe socle :

- Artisan Niv. X — Rang : ...


Mรฉtiers spรฉcialisรฉs :

- Joaillier Niv. X — Rang : ... — Matiรจre : ... — Outil signรฉ : ...

- Maรงon Niv. X — Rang : ... — Matiรจre : ... — Outil signรฉ : ...

- Couvreur Niv. X — Rang : ... — Matiรจre : ... — Outil signรฉ : ...


Objets signรฉs :

- Nom de l’objet — cycle — trace — propriรฉtaire


Atelier liรฉ :

- Lieu — รฉtat — outils visibles — stock


Apprentis / transmissions :

- Nom — mรฉtier — niveau — trace d’apprentissage


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8. EXEMPLES D’APPLICATION


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8.1. Tit commence Joaillier


Tit possรจde Artisan Niv. 3.

Il prend Joaillier Niv. 1.


Il ne devient pas « artisan joaillier » au sens social.


Il devient :


Classe Artisan Niv. 3 — Rang Adepte.

Mรฉtier Joaillier Niv. 1 — Rang Adepte.


Il peut produire une perle d’os simple.


Trace : poussiรจre blanche et rainure de travers.


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8.2. Tit atteint Joaillier Niv. 6


Il devient Artisan Joaillier.


Il peut vendre des bijoux simples dans sa roulotte.

Ses fermoirs tiennent.

Les bagues ne se dรฉfont pas dans la main.


Trace : petite marque gravรฉe au revers des piรจces.


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8.3. Roi Grenouille monte Artisan mais pas Joaillier


Le Roi Grenouille peut rรฉparer un outil, ajuster une machine, poser une plaque.


Il peut bricoler un bijou grossier.


Mais sans Joaillier, il ne produit pas de travail fin fiable.


Trace : mรฉtal redressรฉ, mais bord lourd ; perle marquรฉe trop profond.


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8.4. Maรงon contre Couvreur


Un mur prend la pluie.


Maรงon rรฉpare la pierre.

Couvreur dรฉtourne l’eau.


Si le joueur veut rรฉgler le problรจme entier, il choisit l’action principale.


Le second mรฉtier devient soit aide narrative, soit phase d’un Grand Projet.


Trace : joint repris ou gouttiรจre posรฉe, pas les deux sans temps suffisant.


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9. CONSร‰QUENCES SUR LES MARCHร‰S, GUILDES ET COMMANDES


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Les objets vendus ou commandรฉs doivent porter le rang du producteur.


Objet d’Adepte :

- prix bas ;

- usage local ;

- dรฉfaut visible ;

- peut devenir touchant, unique, mais fragile.


Objet d’Artisan :

- prix normal ;

- usage fiable ;

- peut entrer dans les stocks d’une faction ;

- peut รชtre commandรฉ officiellement.


Objet de Maรฎtre :

- prix รฉlevรฉ ;

- usage durable ;

- peut servir de rรฉfรฉrence ;

- peut crรฉer une mode, une รฉcole ou une rivalitรฉ.


Les guildes doivent distinguer :

- membres de main gรฉnรฉrale ;

- mรฉtiers dรฉclarรฉs ;

- rangs atteints ;

- ateliers reconnus.


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10. FORMULE DE Rร‰SOLUTION SIMPLE


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Pour chaque action artisanale :


1. Identifier la matiรจre.

2. Identifier l’outil.

3. Identifier la production visรฉe.

4. Vรฉrifier si un mรฉtier correspond.

5. Choisir un seul bonus actif.

6. Lancer le D20.

7. Traduire le rรฉsultat en effet matรฉriel.

8. Laisser une trace.

9. Mettre ร  jour la fiche si l’objet, le mรฉtier ou le rang change.


Pseudo-code :


si action.est_gรฉnรฉrale :

    utiliser Classe Artisan


si action.est_spรฉcialisรฉe et mรฉtier_correspondant existe :

    utiliser Mรฉtier spรฉcialisรฉ comme rรฉfรฉrence possible

    Artisan sert de socle narratif


si action.est_spรฉcialisรฉe et aucun mรฉtier ne correspond :

    utiliser Artisan avec production limitรฉe


si action.requiert_plusieurs_mรฉtiers :

    choisir un mรฉtier principal

    transformer le reste en aide, contrainte ou Grand Projet


jamais deux bonus numรฉriques principaux sur le mรชme jet.


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11. SYNTHรˆSE DU PATCH


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La Main, le Rang et l’Outil ajoute une ossature propre ร  l’artisanat du Royaume :


- Artisan devient officiellement la classe gรฉnรฉrale de la main et de l’outil.

- Les mรฉtiers deviennent des spรฉcialisations prรฉcises : Joaillier, Maรงon, Pรชcheur, Couvreur, Boucher, etc.

- Les rangs Adepte / Artisan / Maรฎtre lisent les paliers par cinq.

- Le mot Artisan doit toujours รชtre prรฉcisรฉ : classe ou rang.

- Les mรฉtiers progressent sรฉparรฉment de la classe Artisan.

- La spรฉcialisation ajoute une prรฉcision, une production et une trace.

- La rรจgle du bonus unique reste active : un seul bonus numรฉrique principal par jet.

- Toute montรฉe de mรฉtier doit passer par une matiรจre, un outil et une trace visible.


Phrase d’archivage :


Artisan est la main.

Le mรฉtier est l’outil.

Le rang est la marque que les autres voient.


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FIN DU PATCH 1.0.07 — LA MAIN, LE RANG ET L’OUTIL


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